为什么那些天才游戏公司,最后都活成了何应钦?
有的游戏公司,就像历史书里的某些大人物,你翻开他的履历,每一页都写着“牛逼”和“前途无量”,但合上书你就知道,这人算是彻底玩完了。
他们不是死于对手的刀,而是死于自己的“忠诚”。
这种忠诚,不是对玩家,不是对艺术,甚至不是对产品,而是对某个僵化的“老板意志”或者一份过时的“成功PPT”的愚蠢效忠。
就像何应钦,一个业务能力拉满,从日本士官学校到黄埔总教官,履历金光闪闪的顶级人才。他本可以成为时代的英雄,最后却成了一个连投降的门票都拿不到的边缘人。为什么?因为他一生都在做一件事:精准地执行来自蒋介石的每一个指令,无论对错。
游戏圈里,这种“何应钦式”的公司,我们见得还少吗?
1.
我们先来定义一下什么是“何应钦式”的游戏公司。
它的第一个特征,就是出身名门,开局就是天胡。要么是某个传奇制作人单飞,带着光环和期待;要么是某个大厂倾注全部资源打造的“天选之子”项目组。就像青年何应钦,贵州乡下做题家,一路卷到东京振武学校,身边都是未来的大佬,前途一片光明。
这些公司早期,也确实产出过惊艳的东西。就像何应钦在黄埔当总教官,既懂德军条令,又会日式拼刺,东西合璧,理论实践两开花,学生们都爱听。这些游戏公司也一样,它们的第一款或前几款游戏,往往充满了灵气和对玩家的尊重,玩法新颖,社区活跃,口碑爆炸。
那个时候,玩家和厂商的关系,就像黄埔初期的教官与学员,目标一致,情感真挚,大家都是为了“把游戏做好玩”这个共同的目标走到一起的。
但转折点很快就来了。
对于何应钦来说,这个转折点是“四一二”。当蒋介石的电报发来,问他站不站队时,他回了两个字:“赞同。”这一赞同,就把枪口对准了昔日的同袍。
对于这些游戏公司来说,这个转折点通常是一个财报电话会议,或者是某个“商业奇才”空降当了CEO。老板在会上,指着一条下滑的营收曲线,或者一个友商的“氪金爆款”,问台下的金牌制作人:“我们能不能也学学?”
当制作人为了那份可笑的“忠诚”,或者说为了保住自己的饭碗,回了两个字——“能学”的时候,一切就都变了。
从此,这家公司的核心KPI,不再是“玩家留存”或“游戏评分”,而是“ARPU值”和“老板的微笑”。
说真的,这事儿就离谱。一个本该靠创意和热爱驱动的行业,最后被一堆金融模型给绑架了。
2.
“何应钦式”公司的第二个特征,是“对内重拳出击,对外唯唯诺诺”。
何应钦这辈子打过最狠的仗,除了皖南事变围剿新四军,就是奉命围堵冯玉祥的抗日同盟军。自己人打自己人,那叫一个雷厉风行,军令如山。可一到对外,签《塘沽协定》的时候,日本人冈村宁次一瞪眼,他就只敢争取一个模糊的“双方各撤兵二十公里”。华北主权几乎拱手让人,他成了“不抵抗将军”的代名词。
这套操作,游戏公司们可太熟了。
对外,当真正的行业巨头,比如平台方、渠道商提出不平等条约时,它们屁都不敢放一个。平台要7成流水?给。渠道要独占内容?给。甚至某些掌握舆论的资本,要求他们在游戏里夹带私货,搞价值观输出,它们也照单全收,甚至还会发个公告说“我们很荣幸能与XX合作”。
(插一句,很多游戏里莫名其妙的“正确”内容,其实就是这种对外妥协的产物,突出一个身不由己。)
可对内呢?那叫一个生龙活虎。
玩家社区里有大神做了个优化Mod,能极大提升游戏体验?告!律师函警告,不告到你删库跑路不算完。因为这动了他们卖官方“高清材质包”DLC的蛋糕。
有粉丝用爱发电,做了个同人作品,热度甚至超过了官方?禁!一纸禁令,说你侵犯IP,破坏品牌形象。其实就是见不得别人比自己做得好。
最有意思的是对待BUG的态度。玩家反馈一个恶性BUG,影响游戏体验,官方论坛里哭声一片。运营团队的回应永远是:“已收到,正在反馈,请您耐心等待呢。”然后一个月没动静。可一旦有玩家发现一个良性BUG,比如可以卡资源、刷道具,动了他们“付费点”的根基——你看吧,2小时内绝对给你在线热修复,效率高得能上天。
这就是典型的“塘沽协定”式运营。割让玩家的利益,来维持自己商业模式的“稳定”。这种稳定,是建立在背叛和压榨之上的。这真的很重要。我是说,这事儿真的、真的很重要。
他们把最忠诚、最核心的那批玩家,当成了可以随意牺牲的成本。
3.
“何应钦式”公司的第三个,也是最致命的特征,是陷入“路径依赖”,彻底失去自我。
蒋介石 একবার下野,何应钦没及时表态支持,后来蒋官复原职,对他心生芥蒂。从那以后,何应钦就彻底变成了一个“大管家”,一个没有感情的执行机器。事事请示,句句汇报,蒋不点头,他绝不乱动。他放弃了独立思考的能力,把自己的命运和蒋介石的战车彻底绑定。
西安事变,他主张轰炸,差点酿成大祸。皖南事变,他主张围剿,彻底断了后路。他不是不知道这些决定的后果,但他更害怕“违逆上意”的后果。他的所有决策,出发点只有一个:老板会怎么看?
游戏公司也是一样。当一款“氪金换皮”的游戏偶然成功后,老板就会觉得这是成功的唯一范式。于是,这家公司所有的项目,都开始朝着这个方向“忠诚”地靠拢。
立项会上,你提一个精巧的叙事设计?老板问:“这个能做成付费点吗?”
美术组拿出一套惊艳的原画?老板问:“这套时装够不够暴露?能不能刺激消费?”
策划想做一个平衡的竞技系统?老板说:“不行,必须要有数值碾压,不然我们的大R玩家怎么活?”
于是,这家公司所有的产品,都成了一个模子里刻出来的缝合怪。它们看起来很光鲜,有华丽的UI,有请大明星代言,有铺天盖地的营销……但你玩起来,感觉就像在嚼一块浸满工业糖精的蜡。没有灵魂,没有乐趣,只有无穷无尽的“首充”、“月卡”、“战令”和“648”。
他们把偶然的成功,当成了必然的逻辑。然后用这套逻辑,杀死了公司内部所有创造力和可能性。整个公司,从制作人到实习生,都成了老板那套过时PPT的奴隶。他们不再是游戏开发者,而是在流水线上给“何应钦”们生产军火的工人。
4.
最终的结局,总是相似的。
1945年,何应钦迎来了人生最高光的时刻。南京受降仪式,他代表中国战区接受日本投降,万众瞩目,风光无限。那一刻,他可能以为自己已经功德圆满,历史会给他一个公正的评价。
那些“何应钦式”的公司,也常常有这样的高光时刻。某款游戏靠着买量和信息差,冲上了畅销榜第一;或者拿到了某个野鸡游戏展的“年度最佳运营奖”。他们的CEO在行业峰会上,对着PPT大谈自己的“成功学”,台下掌声雷动。
然而,玩家和历史一样,是有记忆的,而且从不宽恕。
短短四年后,当何应钦想向新中国“归顺”时,得到的答复是:拒绝。因为他背负的血债太多了——《塘沽协定》、围剿红军、皖南事变……桩桩件件,人民都记着呢。
同样,当市场环境变化,当玩家们被一遍遍的PUA和收割后终于觉醒,当真正好玩的游戏开始靠口碑就能杀出重围时,这些“何应钦式”的公司才慌了神。
他们开始回头,笨拙地模仿那些成功的独立游戏,学着开玩家恳谈会,甚至发一些阴阳怪气的“道歉信”,字里行间都在暗示:“我们想回头了,你们能再给我们一次机会吗?”
玩家社群的回答往往也是两个字:拒绝。
或者更直接一点:滚。
因为你搞“氪金诱导”的时候,我们记着。你发律师函告Mod作者的时候,我们记着。你把一个好好的IP改成垃圾手游的时候,我们还记着。
你所有的背叛,都记录在案。现在想投降了?对不起,我们不接受。我们已经有了新的、更好的选择。
讲白了,不就是那点事儿么。你把玩家当韭菜,就别怪玩家把你当傻X。
最终,何应钦在台北病逝,遗言是“不负校长”。他至死效忠的,还是那个让他一步步走向深渊的人。而那些“何应钦式”的公司,最后的墓志铭大概会是:“我们从未亏待过我们的股东。”
你看,他们到死,都没搞明白自己到底应该对谁“忠诚”。
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