编号006-抽奖系统
编号:006
名称:抽奖机制
系统意图:通常是为产品营收提供增长动力,也是作为少量稀有道具资源的产出地
系统构成:奖池、奖品概率、表现形式
1)奖池:即通过消耗指定道具或货币获得的奖励集合内容(通常奖池的道具在6个以上)
2)奖品概率:即奖池中单次抽奖每个奖品被抽中的概率(通常整个奖池得奖品被抽中的概率之和为100%)
PS:每个奖品的概率通常是通常道具价值为参照进行转化计算设定--道具的价值也会影响单次抽奖所需要消耗的代价
3)表现形式:即展示给用户的样式
常见的有:
3.1轮盘:即转盘,消耗道具或货币转动转盘,转盘指针指向的奖品即是获得的奖品
3.2宝箱:即打开宝箱可随机获得一个或多个奖励
3.3卡牌:即抽卡牌或翻转卡牌
ps:游戏内与活动无关的抽奖表现形式通常会配合游戏的世界观,而活动则更倾向于那种更容易激发用户意愿(通常是看起来参与门槛低获奖概率高的表达)
系统应用:
1.抽奖机制的应用通常需要提供一定的保底机制,以保证用户的期望能得到满足,避免造成巨大的落差而流失(常见的有指定X次后必定获得最终大奖之后重置、动态概率随抽奖次数提升指定道具的获得概率、兑换[奖池中的高概率道具可以兑换指定的大奖])
2.抽奖通常较多得应用于活动中,这会进一步激励想参与用户行动(因为有时间限制)
3.在游戏资源产出中,也会经常应用主要目的是为了防止稀有道具被太快获得,同时稀有道具为用户行动提供动力
4.奖池奖品要合理投入,避免某个资源被过度投入后而失去了它原本的价值
5.个人观点,在应用抽奖中尽量不要使用假概率,因为我觉得信誉很重要
抽奖背后的心里学:
斯金纳箱效应:不确定的奖励最能刺激多巴胺分泌,让人产生强烈的期待感和重复行为的冲动。
沉没成本误区:玩家投入越多(时间或金钱),越难以放弃,总想着“再抽一次可能就出了”,从而陷入循环。
恐惧错过:限定池和活动时间会给玩家制造紧迫感,促使他们在窗口期内进行消费。
炫耀与社交需求:抽到稀有物品可以满足玩家的虚荣心和在社群中的地位

